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KI-Superkräfte für die Umwelt

In Rot gehaltene Illustration von Schülern in Superheldenkostümen beim Recyclen

Überblick

Primarstufe

Grundschule, Naturwissenschaft und Technik, Sachunterricht, Mathematik

Künstliche Intelligenz, Machine Learning, Robotik, Nachhaltigkeit

Deutsch

Auf einen Blick

Schlüsselwörter: KI, Machine Learning, Coding, Recycling, Nachhaltigkeit, Roboter, VR
Fächer: Sachunterricht, fächerübergreifender Unterricht
Weitere Disziplinen: Naturwissenschaften, Gesellschaftswissenschaften, Technik, Mathematik, Kunst
Altersstufe der Schüler*innen: 6–10
Benötigte Vorkenntnisse: Grundkenntnisse in visuellen Programmiersprachen für Kinder und Jugendliche (Scratch, PictoBlox)
Zeitrahmen: 10 Projekttage
Mögliche Partner*innen: Lokale Recyclingunternehmen und Behörden

Benötigte Materialien/Hardware/Software:

  • Computer/Tablets
  • Bücher/Internetzugang für Recherchen
  • Programmierbare greifbare Objekte (Roboter mit Programmierkarten)
  • Recycelbare Materialien

Online-Tools:

Autorin: Cláudia Meirinhos (Portugal)

SDG 4 SDG 11 sustainable cities and communities SDG 12

Inhaltsübersicht

Vorbemerkung zum Projekt

Aktivität 1: Der Geheimauftrag
Aktivität 2: Ein virtueller Lernraum
Aktivität 3: Recherche zu Mülltrennung und Recycling
Aktivität 4: Präsentationen und Spiele
Aktivität 5: Einen Roboter programmieren
Aktivität 6: Die KI trainieren
Aktivität 7: Die KI testen

Weitere Aktivitäten und Ressourcen
Schlussbemerkung
Materialien und Referenzen

In diesem Projekt werden die Schülerinnen und Schüler zu Superheld*innen mit der Mission, den Planeten zu retten. Die Lehrkraft gibt ihnen die Aufgabe, sich mit Mülltrennung zu beschäftigen und Künstliche Intelligenz (KI) für diesen guten Zweck zu verwenden. Während die Schüler*innen diesen „Geheimauftrag“ erfüllen, schaffen sie eine sogenannte Virtual-Reality-Umgebung – einen virtuellen Lernraum mit Möglichkeiten zur Interaktion und Präsentation. Mithilfe einer visuellen Programmiersprache für Kinder und Jugendliche und maschinellem Lernen trainieren die Kinder eine KI darauf, recycelbare Abfälle zu erkennen und zu sortieren. Das projektbasierte Lernen (PBL) im MINT-Unterricht fördert ihre KI-Kompetenz und aktiviert ihr Umweltbewusstsein.

Ein Kind im Superhelden-Kostüm beim Mülltrennen

Vorbemerkung zum Projekt

Unsere Welt steht vor großen ökologischen Herausforderungen, und es ist wichtig, der nächsten Generation das Wissen und die Fähigkeiten zu vermitteln, einen positiven Beitrag zur Lösung dieser Herausforderungen zu leisten. In diesem Projekt werden die Kinder zu Öko-Superheld*innen und lernen, Künstliche Intelligenz zum Wohl der Menschheit zu trainieren. Das Projekt integriert Fächer wie Naturwissenschaften, Technik, Mathematik, Sprachen, Gesellschaftswissenschaften und Kunst und vermittelt Fachwissen über Recycling sowie KI-Grundlagen. Die Schüler*innen werden durch Recherchen, Präsentationen und interaktive Spiele in projektbasiertes Lernen eingebunden. Dabei gewinnen sie Einblicke in Mülltrennung und Recycling, programmieren einen Roboter und trainieren KI mit visueller Programmierung.

Um die Fantasie anzuregen, verkleiden sich die Kinder zum Einstieg in das Projekt als Superheld*innen. Die Lehrkraft vertraut ihnen eine große und bedeutsame Mission an:

  • Seid ihr bereit für ein aufregendes Abenteuer? Auf dieser Mission werdet ihr lernen,  wie man Müll trennt und eine Künstliche Intelligenz trainiert. Zusammen retten wir den Planeten und machen unsere Welt ein bisschen sauberer und glücklicher. Seid ihr dabei?

In diesen spielerischen Ansatz werden die folgenden Aktivitäten eingebettet. Sie lassen sich beliebig kombinieren: Sollte z.B. Ihre Schule nicht über einen Lernroboter verfügen, kann Aktivität 5 auch übersprungen werden.

Aktivität 1: Der Geheimauftrag

Aus wiederverwertbaren Materialien wie leeren Milch- oder Saftpackungen basteln sich die Schüler*innen eine Superheldenmaske. Nachdem alle ihre Maske aufgesetzt haben, erhält die Gruppe oder Klasse von der Lehrkraft eine geheimnisvolle Kiste. In der Kiste finden sie ihre Mission: KI für einen guten Zweck zu trainieren.

Ecokid - die mission
© Cláudia Meirinhos

Aktivität 2: Ein virtueller Lernraum

Projektbegleitend entsteht eine Virtual-Reality-Umgebung (zur Ansicht eines solchen virtuellen Projektraums). In diesen Raum lädt die Lehrkraft Lieder und interaktive Spiele zum Thema Recycling hoch. Elemente könnten zum Beispiel sein: ein Quiz über Mülltrennung, Videos über Künstliche Intelligenz (siehe Tools & Referenzen) und Tutorials zu visuellem Programmieren. Die Schüler*innen können Fotos von sich in ihren Superheldenkostümen oder -masken, ihre Präsentationen oder weiteres Material zu den Projektaktivitäten hochladen. In diese „EcoKids-Welt“ können sie auch zu Hause mit ihrer Familie eintauchen.

Ecokid - VR cropped
© Cláudia Meirinhos

Aktivität 3: Recherche zu Mülltrennung und Recycling

In Gruppen forschen die Schüler*innen zu Mülltrennung und Recycling. Sie recherchieren dazu in Büchern, Zeitschriften, Zeitungen und im Internet und befragen ihre Eltern sowie ggf. Expert*innen.

Ecokid in action
© Cláudia Meirinhos/Science on Stage

Aktivität 4: Präsentationen und Spiele

Im Anschluss an die Recherchephase präsentieren die Gruppen der Klasse ihre Ergebnisse und organisieren Spiele zum Thema Mülltrennung.

Für diese Spiele können die Schüler*innen recycelbare Gegenstände aus dem Klassenzimmer verwenden oder von zu Hause mitbringen. Beispiel für ein mögliches Gruppenspiel: Die gesammelten Materialien werden wild durcheinander auf dem Boden verteilt. Jede Gruppe muss diese nun nach den Farben der entsprechenden Recyclingtonne sortieren. Die Gruppe, die das am schnellsten schafft, gewinnt. Die Wertstofftonnen können durch Poster in der jeweiligen Farbe symbolisiert werden, oder man verwendet entsprechend gekennzeichnete Kartons.

Im VR-Raum können Videos, Songs und digitale Spiele oder Quizze genutzt werden, um das Wissen der Schüler*innen zu testen und zu vertiefen (siehe auch weiterführende Quellen).

Ecokid - sorting rubbish games brands blurred
© Cláudia Meirinhos

Aktivität 5: Einen Roboter programmieren

Nachdem sie ihr Wissen getestet haben, gehen die Schüler*innen dazu über, das Gelernte umzusetzen. Zunächst programmieren sie einen Lernroboter, der sich auf einer Matte mit Bildern oder Modellen von Recyclingtonnen bewegt. Der Roboter wird mit Richtungstasten über eine Fläche aus Quadraten gesteuert. Die Schüler*innen basteln einen Spielkartensatz, indem sie Bilder von recycelbaren Gegenständen aus Zeitschriften ausschneiden und auf Rechtecke aus Tonpapier kleben. Dann wird eine beliebige Karte gezogen, und der Roboter muss mit der richtigen Abfolge an Richtungsbefehlen darauf programmiert werden, den auf der Karte abgebildeten Gegenstand zur passenden Recyclingtonne zu bringen. Also zum Beispiel: Gehe zwei Felder nach rechts und drei Felder nach unten.

Ein Lernroboter mit Maske auf einer Spielmatte
© Cláudia Meirinhos
Spielkarten für die Roboterprogrammieren
© Cláudia Meirinhos
Ein Lernroboter auf einer Spielmatte
© Cláudia Meirinhos

Aktivität 6: Die KI trainieren

In der nächsten Phase trainieren die Schüler*innen die KI darauf, zu entscheiden, was in welche Reyclingtonne gehört. Dazu arbeiten sie mit visueller Programmierung und Googles Teachable Machine.

Jüngere Grundschulkinder werden mit einer Schritt-für-Schritt-Anleitung und eng begleitet an visuelles Programmieren und maschinelles Lernen herangeführt. Zunächst trainieren sie die KI in einem Bildprojekt auf Teachable Machine mit drei Abfallarten (Glas, Papier, Verpackung). Für die Kategorie „Glas“ können sie eine Glasflasche oder ein Vorratsglas benutzen, für die Kategorie „Verpackung“ eine Milch- oder Saftpackung und für die Kategorie „Papier“ eine Zeitung oder Zeitschrift. Diese Materialien finden sie im Klassenzimmer oder bringen sie von zu Hause mit. Mit der Computerkamera werden Aufnahmen der Gegenstände gemacht und zum Training eines Modells verwendet, das im Anschluss exportiert werden kann. Hier finden Sie eine Vorschau auf ein bereits trainiertes und exportiertes Machine-Learning-Modell

Hinweis: Mit der Download-Version der PictoBlox-Software, die auf Scratch 3 beruht, lässt sich mit der Erweiterung „Machine Learning“ das Training eines Machine-Learning-Modells direkt in der Programmierumgebung durchführen und das Modell nach dem Export sofort mit den Blöcken der Machine-Learning-Erweiterung nutzen. Ein Tutorial für ein einfaches Programm zur Klassifizierung von Hunden und Katzen in PictoBlox finden Sie in unserer Unterrichtseinheit MINT-Wissen 4.0.

 

Screenshot eines Bildprojekts von Teachable Machine

https://teachablemachine.withgoogle.com/train/image

Aktivität 7: Die KI testen

Mithilfe von Programmierblöcken in Scratch oder PictoBlox erstellen die Schüler*innen ein Programm unter Verwendung der Erweiterungen „Teachable Machine“ und „Text zu Sprache“ (siehe Beispiel). Die Lehrkraft steht ihnen dabei Schritt für Schritt zur Seite.

Um zu testen, ob die KI mit dem richtigen Algorithmus trainiert wurde, zeigen die Schüler*innen der Computerkamera verschiedene Gegenstände. Jedes Mal, wenn die Computerkamera das Objekt erkennt, gibt der Akteur (die „Spielfigur“) des visuellen Programms an, in welche der Recyclingtonnen es entsorgt werden soll. Wird beispielsweise eine Zeitung erkannt, sagt die Figur des Programms: „Das kommt in die Tonne für Papier!“

Ein Beispiel-Skript aus Programmierblöcken

Weitere Aktivitäten und Ressourcen

Ein Ausflug zu einem Wertstoffhof oder einer Müllaufbereitungsanlage kann das EcoKids-Projekt wunderbar ergänzen und den Schüler*innen einen praktischen Einblick in die Abfallwirtschaft geben. Gibt es zum Beispiel vor Ort ein Unternehmen, das Kunststoff oder Textilien wiederverwertet, lässt sich bei einem Klassenausflug das im EcoKids-Projekt erworbene theoretische Wissen in der Praxis erleben. 

In Portugal schrieben die EcoKids einen Brief an das Bürgermeisterbüro und schilderten ihr Projekt. Darin betonten die Kinder, wie wichtig Umweltschutz und der verantwortungsvolle Umgang mit Abfällen sind, und schlugen die Aufstellung von Recyclingtonnen direkt neben dem Schulgelände vor, um nachhaltiges Handeln zu fördern.

Außerdem besuchte die Klasse zwei Recyclingunternehmen. Dort konnten die Schüler*innen den gesamten Prozess der Wiederverwertung von Plastik erleben, von den Ballen, die aus den Sortieranlagen angeliefert werden, bis zu einem neuen Endprodukt: Die sortierten Kunststoffabfälle werden zerkleinert und in Maschinen mit Formen zu neuen Kunststoffgegenständen gegossen.

Eine Kunststoff-Aufbereitungsanlage

Foto: Cláudia Meirinhos

Das Projekt mit seinem spielerischen Zugang über das Superhelden-Thema bietet den Schüler*innen die Gelegenheit, Berufe kennenzulernen, bei denen KI-Anwendungen und ökologische Nachhaltigkeit eine wichtige Rolle spielen.

Im Recycling-Check mit Checker Can in der ARD-Mediathek werden die Themen Wiederverwertung und Plastikmüll näher beleuchtet.

Auf unserer Seite Künstliche Intelligenz – Berufsorientierung finden Sie eine Fülle von  Einblicken in Berufsfelder und Tätigkeitsprofile sowie Unterrichtsressourcen.

Schlussbemerkung

Das Projekt „KI-Superkräfte für die Umwelt“ stellt eine spannende Verbindung von Umweltbildung und der Welt der Künstlichen Intelligenz dar. In der Rolle eines Superhelden oder einer Superheldin begeben sich die Schüler*innen auf eine Mission zur Rettung des Planeten, indem sie sich aktiv mit Recycling beschäftigen und gleichzeitig die Grundlagen der KI erforschen. Durch das Training eines KI-Modells erhalten sie praktische Einblicke in maschinelles Lernen und verbinden Umweltbewusstsein mit technologischem Know-how. Dieser innovative Ansatz macht sie zu vielseitigen und kompetenten Mitgestalter*innen einer nachhaltigen und technologisch fortschrittlichen Zukunft.

  1. https://learn.framevr.io/

  2. https://teachablemachine.withgoogle.com/

  3. Plattformen für blockbasiertes Programmieren:

    https://playground.raise.mit.edu/create/

    https://scratch.mit.edu/

    https://pictoblox.ai/

  4. Onlinetools zur Quizerstellung:

    https://wordwall.net/de

    https://quizizz.com/?lng=de

    https://kahoot.com/de/

  5. Virtuelle Ausflüge und Berufsorientierung

    Recycling-Check mit Checker Can aus der ARD-Mediathek (verfügbar bis 31.05.2026; abgerufen am 31.07.2024)

    Girls Who Code (in englischer Sprache)

  6. Weiterführende Quellen

    Die UN-Nachhaltigkeitsziele 

    „Künstliche Intelligenz – kindgerecht erklärt“: Erklärfilm der Bundeszentrale für Politische Bildung.

    „Terra X: Wie Künstliche Intelligenz funktioniert“, YouTube-Erklärvideo.

    "Clip und klar", Erklärvideo von SRF Kids zu Künstlicher Intelligenz (Video von September 2023).

    Kurzvideos von Code.org zu KI und maschinellem Lernen

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